ПРАВИЛА RuCTF

В начале игры команды получают идентичные серверы с предустановленным набором уязвимых сервисов

Задача участников — найти уязвимости, закрыть их у себя и воспользоваться ими для получения приватной информации (флагов) у соперников. За процессом игры непрерывно следит проверяющая система жюри, регулярно помещая новые флаги на серверы команд. Кроме того, система принимает от команд флаги, захваченные у соперников.

Очень непросто формализовать набор правил, по которым проводится CTF, поэтому этот раздел может поменяться в любой момент до начала игры. Не забудьте перед игрой прочитать его еще раз, на всякий случай :)

ОПРЕДЕЛЕНИЯ
Команда:
Группа людей во главе с капитаном. Размер любой команды за исключением сборной гостевой не должен превышать 7 человек.
Сервис:
Уязвимое приложение, специально подготовленное командой разработчиков для игры.
Флаг:
Строка, удовлетворяющая регулярному выражению: /^\w{31}=$/. Время жизни флага ограничено, и устаревшие флаги не влияют на начисление очков.
Проверяющая система:
Автоматическая система, которая заносит в сервисы флаги, проверяет работоспособность сервисов и начисляет очки. Начисленные очки наряду с состоянием сервисов отображаются в скорборде.
Игровой раунд:
Промежуток времени, за который проверяющая система заносит в сервисы новые флаги, проверяет наличие старых флагов, и начисляет очки за защиту. Все раунды длятся равное количество времени, от 1 минуты, в зависимости от игры.
Жюри:
Группа людей, ответственная за проведение игры. Жюри делает все возможное для того, чтобы игра получилась качественной, честной, и доставила участникам удовольствие. Тем не менее, жюри может наказать или дисквалифицировать команду за нарушение правил, а также может принимать решения в критических ситуациях, не описанных в данных правилах.

Команды должны быть готовы отнестись к таким решениям с пониманием. Также жюри определяет победителя. По большей части, это решение основывается на скорборде.
Командам разрешено
  • Делать все, что заблагорассудится внутри своего сегмента сети. Скорее всего, команды захотят изменить конфигурацию своего сервера и закрыть уязвимости в своих сервисах;
  • Атаковать другие команды в пределах игровой сети. Неожиданно, да?
Командам ЗАПРЕЩЕНО
  • Атаковать системы организаторов;
  • Фильтровать трафик от других команд;
  • Генерировать большой объем трафика, представляющий угрозу стабильности систем организаторов или других команд.
Ход игры
Игра начинается с выдачи участникам идентичных серверов с предустановленным набором уязвимых сервисов. В течение первого часа после выдачи игрового образа сегменты сети закрыты, и командам следует сконцентрироваться на администрировании своего игрового сервера и анализе уязвимостей. По истечение этого часа сеть открывается, и в течение 8 часов команды могут эксплуатировать уязвимости с целью получения флагов у других команд.
Начисление баллов

Ключевыми понятиями в начислении очков являются понятия SLA и FlagPoints. Эти величины индивидуальны для каждого сервиса каждой команды. В каждый момент времени очки команды вычисляются как сумма попарных произведений SLA сервиса на FlagPoints сервиса для всех сервисов.

SLA(team, service) — это доля от прошедшего игрового времени, в течение которой данный сервис у данной команды был в состоянии UP. Например, если сервис ни разу за прошедшее игровое время не опускался, SLA будет равен 1. Если прошло 4 часа игры, и сервис работал первый час, а потом опустился на 3 часа, SLA будет равен 0.25.

FlagPoints(team, service) — это неотрицательное число, которое коррелирует с тем, насколько хорошо команда понимает данный сервис. Если команда умеет эксплуатировать уязвимости в этом сервисе, и закрыла их у себя, ее FlagPoints будет расти. Если она не умеет эксплуатировать уязвимости в этом сервисе и не озаботилась их закрытием, ее FlagPoints будет стремительно приближаться к нулю в результате атак других команд. Если она закрыла уязвимости, но не научилась их эксплуатировать, ее FlagPoints не будет меняться. В начале игры значение FlagPoints всех сервисов у всех команд равно количеству команд в игре.

Стоимость флага — это количество FlagPoints, которое получает атакующая команда и, соответственно, теряет атакуемая за захваченный флаг, сданный атакующей командой в проверяющую систему. Это число зависит от мест в скорборде, занимаемых атакующей и атакуемой командами в прошлом раунде относительно момента сдачи флага. Очки за флаг засчитываются даже если соответствующий сервис атакующей команды не был в состоянии UP.

Время жизни флага — это количество времени, в течение которого флаг должен быть доступен в сервисе для запросов проверяющей системы. Для получения FlagPoints, команде нужно успеть захватывать и сдавать в проверяющую систему флаги до того как у них истекает время жизни.

Если флаг захватывается у команды, находившейся в скорборде выше атакующей в предыдущем раунде, то за него атакующей команде начисляется максимальное количество FlagPoints. Это число равно количеству играющих команд. В противном случае, начисляемое количество FlagPoints экспоненциально падает от максимального к 1. Атакуемая команда, соответственно, теряет то же самое количество FlagPoints, но их итоговое количество у нее никогда не опускается ниже нуля.

К счастью, весь этот сложный текст можно лаконично изложить в виде псевдокода:

  def on_game_start(team):
    team.sla = [1] * number_of_services
    team.flagpoints = [0] * number_of_services

  def on_flag_post(attacker, flag):
    victim = flag.owner
    victim_pos = scoreboard[victim]
    attacker_pos = scoreboard[attacker]
    service = flag.service
    max = number_of_teams

  flag_score = attacker_pos > victim_pos ? max : exp(log(max) * (max - victim_pos) / (max - attacker_pos))

  attacker.flagpoints[service] += flag_score
  victim.flagpoints[service] -= min(victim.flagpoints[service], flag_score)

  def get_score(team):
    return sum(map(lambda x: x[0] * x[1],
    zip(team.sla, team.flagpoints)))
    

Помимо текущих результатов, скорборд отображает SLA, FlagPoints и статус каждого сервиса у каждой команды. Статусы бывают такими:

— UP означает, что сервис доступен по сети, отвечает на запросы и ведет себя так, как того ожидает проверяющая система.
— CORRUPT означает, что сервис доступен по сети, но не может отдать один из предыдущих флагов.
— MUMBLE означает, что сервис доступен по сети, но ведет себя не так, как того ожидает проверяющая система. Например, если HTTP сервер не отвечает на запросы.
— DOWN означает, что сервис недоступен по сети.