ПРАВИЛА RuCTF
В начале игры команды получают идентичные серверы с предустановленным набором уязвимых сервисов
Задача участников — найти уязвимости, закрыть их у себя и воспользоваться ими для получения приватной информации (флагов) у соперников. За процессом игры непрерывно следит проверяющая система жюри, регулярно помещая новые флаги на серверы команд. Кроме того, система принимает от команд флаги, захваченные у соперников.
Очень непросто формализовать набор правил, по которым проводится CTF, поэтому этот раздел может поменяться в любой момент до начала игры. Не забудьте перед игрой прочитать его еще раз, на всякий случай :)
Команды должны быть готовы отнестись к таким решениям с пониманием. Также жюри определяет победителя. По большей части, это решение основывается на скорборде.
- Делать все, что заблагорассудится внутри своего сегмента сети. Скорее всего, команды захотят изменить конфигурацию своего сервера и закрыть уязвимости в своих сервисах;
- Атаковать другие команды в пределах игровой сети. Неожиданно, да?
- Атаковать системы организаторов;
- Фильтровать трафик от других команд;
- Генерировать большой объем трафика, представляющий угрозу стабильности систем организаторов или других команд.
Ключевыми понятиями в начислении очков являются понятия SLA и FlagPoints. Эти величины индивидуальны для каждого сервиса каждой команды. В каждый момент времени очки команды вычисляются как сумма попарных произведений SLA сервиса на FlagPoints сервиса для всех сервисов.
SLA(team, service) — это доля от прошедшего игрового времени, в течение которой данный сервис у данной команды был в состоянии UP. Например, если сервис ни разу за прошедшее игровое время не опускался, SLA будет равен 1. Если прошло 4 часа игры, и сервис работал первый час, а потом опустился на 3 часа, SLA будет равен 0.25.
FlagPoints(team, service) — это неотрицательное число, которое коррелирует с тем, насколько хорошо команда понимает данный сервис. Если команда умеет эксплуатировать уязвимости в этом сервисе, и закрыла их у себя, ее FlagPoints будет расти. Если она не умеет эксплуатировать уязвимости в этом сервисе и не озаботилась их закрытием, ее FlagPoints будет стремительно приближаться к нулю в результате атак других команд. Если она закрыла уязвимости, но не научилась их эксплуатировать, ее FlagPoints не будет меняться. В начале игры значение FlagPoints всех сервисов у всех команд равно количеству команд в игре.
Стоимость флага — это количество FlagPoints, которое получает атакующая команда и, соответственно, теряет атакуемая за захваченный флаг, сданный атакующей командой в проверяющую систему. Это число зависит от мест в скорборде, занимаемых атакующей и атакуемой командами в прошлом раунде относительно момента сдачи флага. Очки за флаг засчитываются даже если соответствующий сервис атакующей команды не был в состоянии UP.
Время жизни флага — это количество времени, в течение которого флаг должен быть доступен в сервисе для запросов проверяющей системы. Для получения FlagPoints, команде нужно успеть захватывать и сдавать в проверяющую систему флаги до того как у них истекает время жизни.
Если флаг захватывается у команды, находившейся в скорборде выше атакующей в предыдущем раунде, то за него атакующей команде начисляется максимальное количество FlagPoints. Это число равно количеству играющих команд. В противном случае, начисляемое количество FlagPoints экспоненциально падает от максимального к 1. Атакуемая команда, соответственно, теряет то же самое количество FlagPoints, но их итоговое количество у нее никогда не опускается ниже нуля.
К счастью, весь этот сложный текст можно лаконично изложить в виде псевдокода:
def on_game_start(team): team.sla = [1] * number_of_services team.flagpoints = [0] * number_of_services def on_flag_post(attacker, flag): victim = flag.owner victim_pos = scoreboard[victim] attacker_pos = scoreboard[attacker] service = flag.service max = number_of_teams flag_score = attacker_pos > victim_pos ? max : exp(log(max) * (max - victim_pos) / (max - attacker_pos)) attacker.flagpoints[service] += flag_score victim.flagpoints[service] -= min(victim.flagpoints[service], flag_score) def get_score(team): return sum(map(lambda x: x[0] * x[1], zip(team.sla, team.flagpoints)))
Помимо текущих результатов, скорборд отображает SLA, FlagPoints и статус каждого сервиса у каждой команды. Статусы бывают такими:
— UP означает, что сервис доступен по сети, отвечает на запросы и ведет себя так, как того ожидает проверяющая система.
— CORRUPT означает, что сервис доступен по сети, но не может отдать один из предыдущих флагов.
— MUMBLE означает, что сервис доступен по сети, но ведет себя не так, как того ожидает проверяющая система. Например, если HTTP сервер не отвечает на запросы.
— DOWN означает, что сервис недоступен по сети.