Как попасть на RuCTF
Дружественные соревнования
В настоящий момент нам известны четыре региональных соревнования, победителей которых мы считаем достойными того, чтобы принять участие в финале RuCTF:
Если вы хотите, чтобы ваше соревнование оказалось в этом списке:
- Ознакомьтесь с требованиями к отборочным соревнования RuCTF;
- Cвяжитесь с нами.
Мы всегда рады видеть новые лица на нашем мероприятии, поэтому существует масса возможностей приехать в Екатеринбург для того, чтобы принять участие в крупнейшем российском студенческом CTF.
Приглашение в финал получают команды:
- показавшие отличные результаты в нашем отборочном этапе;
- одержавшие победу на одном из дружественных соревнований.
Помимо команд, получивших приглашение в финал, на игровой площадке также резервируется место для одной сборной гостевой команды, которая формируется из участников отдельных команд, не получивших приглашений.
Вы можете попасть в гостевую команду при соблюдении следующих условий:
- ваш вуз не представлен на RuCTF 2016;
- вы не участвовали в прошлых финалах RuCTF;
- в гостевой команде участвует не больше трех человек от вашего университета.
И наконец, если ваша команда не получила приглашение в финал и не попала в состав гостевой команды, вы можете приехать на игру в качестве наблюдателей или докладчиков. Этот статус не позволяет непосредственно участвовать в игре, но дает возможность наблюдать за ее ходом и изучить работу жюри во время соревнований, а также посетить конференцию. Независимыми наблюдателями могут быть представители не только какого-либо университета, но и коммерческих фирм, государственных учреждений и других организаций.
Важно! В каком бы качестве вы не собирались посетить финал, вам необходимо уведомить команду организаторов о своих намерениях не позднее, чем за 2 недели до мероприятия. Если вы этого не сделаете, вам не достанется бэйджика, и вы просто не сможете попасть в университет :(
Отборочный этап RuCTF
В этом году роль отборочного этапа RuCTF выполняют международные соревнования RuCTFE 2015.
Прохождение в финал
Данные правила могут измениться в любой момент до начала финала. Не забудьте прочитать их еще раз за неделю до финала.
По итогам отборочного этапа в финал RuCTF проходят команды, состоящих полностью из студентов или выпускников, закончивших вуз после 01.09.2015. Аспиранты считаются студентами.
Команды, получившие приглашение в финал, должны предоставить организаторам сканы документов подтверждающих статус всех участников. Организаторы оставляют за собой право проверить оригиналы документов непосредственно перед финалом в г. Екатеринбурге.
Получившая приглашение команда выходит в финал в составе не более 7 человек и не менее 4 человек. Этот состав должен являться подмножеством состава, участвовавшего в отборочном этапе.
Финал RuCTF
В начале игры команды получают идентичные серверы с предустановленным набором уязвимых сервисов. Задача участников — найти уязвимости, закрыть их у себя и воспользоваться ими для получения приватной информации (флагов) у соперников. За процессом игры непрерывно следит проверяющая система жюри, регулярно помещая новые флаги на серверы команд. Кроме того, система принимает от команд флаги, захваченные у соперников.
Очень непросто формализовать набор правил, по которым проводится CTF, поэтому этот раздел может поменяться в любой момент до начала игры. Не забудьте перед игрой прочитать его еще раз, на всякий случай :)
Определения
Команда
Группа людей во главе с капитаном. Размер любой команды за исключением сборной гостевой не должен превышать 7 человек.
Сервис
Уязвимое приложение, специально подготовленное командой разработчиков для игры.
Флаг
Строка, удовлетворяющая регулярному выражению: /^[A-Z0-9]{31}=$/. Время жизни флага ограничено, и устаревшие флаги не влияют на начисление очков.
Проверяющая система
Автоматическая система, которая заносит в сервисы флаги, проверяет работоспособность сервисов и начисляет очки. Начисленные очки наряду с состоянием сервисов отображаются в скорборде.
Игровой раунд
Промежуток времени, за который проверяющая система заносит в сервисы новые флаги, проверяет наличие старых флагов, и начисляет очки за защиту. Все раунды длятся равное количество времени, от 1 минуты, в зависимости от игры.
Жюри
Группа людей, ответственная за проведение игры. Жюри делает все возможное для того, чтобы игра получилась качественной, честной, и доставила участникам удовольствие. Тем не менее, жюри может наказать или дисквалифицировать команду за нарушение правил, а также может принимать решения в критических ситуациях, не описанных в данных правилах. Команды должны быть готовы отнестись к таким решениям с пониманием. Также жюри определяет победителя. По большей части, это решение основывается на скорборде.
Командам разрешено
- Делать все, что заблагорассудится внутри своего сегмента сети. Скорее всего, команды захотят изменить конфигурацию своего сервера и закрыть уязвимости в своих сервисах;
- Атаковать другие команды в пределах игровой сети. Неожиданно, да?
Командам запрещено
- Атаковать системы организаторов;
- Фильтровать трафик от других команд;
- Генерировать большой объем трафика, представляющий угрозу стабильности систем организаторов или других команд.
Ход игры
Игра начинается с выдачи участникам идентичных серверов с предустановленным набором уязвимых сервисов. В течение первого часа после выдачи игрового образа сегменты сети закрыты, и командам следует сконцентрироваться на администрировании своего игрового сервера и анализе уязвимостей. По истечение этого часа сеть открывается, и в течение 8 часов команды могут эксплуатировать уязвимости с целью получения флагов у других команд.
Начисление баллов
Ключевыми понятиями в начислении очков являются понятия SLA и FlagPoints. Эти величины индивидуальны для каждого сервиса каждой команды. В каждый момент времени очки команды вычисляются как сумма попарных произведений SLA сервиса на FlagPoints сервиса для всех сервисов.
SLA(team, service) — это доля от прошедшего игрового времени, в течение которой данный сервис у данной команды был в состоянии UP. Например, если сервис ни разу за прошедшее игровое время не опускался, SLA будет равен 1. Если прошло 4 часа игры, и сервис работал первый час, а потом опустился на 3 часа, SLA будет равен 0.25.
FlagPoints(team, service) — это неотрицательное число, которое коррелирует с тем, насколько хорошо команда понимает данный сервис. Если команда умеет эксплуатировать уязвимости в этом сервисе, и закрыла их у себя, ее FlagPoints будет расти. Если она не умеет эксплуатировать уязвимости в этом сервисе и не озаботилась их закрытием, ее FlagPoints будет стремительно приближаться к нулю в результате атак других команд. Если она закрыла уязвимости, но не научилась их эксплуатировать, ее FlagPoints не будет меняться. В начале игры значение FlagPoints всех сервисов у всех команд равно 0.
Стоимость флага — это количество FlagPoints, которое получает атакующая команда и, соответственно, теряет атакуемая за захваченный флаг, сданный атакующей командой в проверяющую систему. Это число зависит от мест в скорборде, занимаемых атакующей и атакуемой командами в прошлом раунде относительно момента сдачи флага. Очки за флаг засчитываются даже если соответствующий сервис атакующей команды не был в состоянии UP.
Время жизни флага — это количество времени, в течение которого флаг должен быть доступен в сервисе для запросов проверяющей системы. Для получения FlagPoints, команде нужно успеть захватывать и сдавать в проверяющую систему флаги до того как у них истекает время жизни.
Если флаг захватывается у команды, находившейся в скорборде выше атакующей в предыдущем раунде, то за него атакующей команде начисляется максимальное количество FlagPoints. Это число равно количеству играющих команд. В противном случае, начисляемое количество FlagPoints экспоненциально падает от максимального к 1. Атакуемая команда, соответственно, теряет то же самое количество FlagPoints, но их итоговое количество у нее никогда не опускается ниже нуля.
К счастью, весь этот сложный текст можно лаконично изложить в виде псевдокода:
def on_game_start(team): team.sla = [1] * number_of_services team.flagpoints = [0] * number_of_services def on_flag_post(attacker, flag): victim = flag.owner victim_pos = scoreboard[victim] attacker_pos = scoreboard[attacker] service = flag.service max = number_of_teams flag_score = attacker_pos > victim_pos ? max : exp(log(max) * (max - victim_pos) / (max - attacker_pos)) attacker.flagpoints[service] += flag_score victim.flagpoints[service] -= min(victim.flagpoints[service], flag_score) def get_score(team): return sum(map(lambda x: x[0] * x[1], zip(team.sla, team.flagpoints)))
Помимо текущих результатов, скорборд отображает SLA, FlagPoints и статус каждого сервиса у каждой команды. Статусы бывают такими:
- UP означает, что сервис доступен по сети, отвечает на запросы и ведет себя так, как того ожидает проверяющая система.
- CORRUPT означает, что сервис доступен по сети, но не может отдать один из предыдущих флагов.
- MUMBLE означает, что сервис доступен по сети, но ведет себя не так, как того ожидает проверяющая система. Например, если HTTP сервер не отвечает на запросы.
- DOWN означает, что сервис недоступен по сети.
Сеть финала RuCTF
В случае изменение сетевой топологии, командам об этом будет сообщено дополнительно.